Como conduzir os jogos
O mais importante não é o conhecimento do jogo e sim como sensibilizar o aluno para que jogue com emoções e sentimentos. Os jogos geralmente começam com um processo de maquete onde o professor consegue subsídios para a segunda fase que é a mais importante do jogo que é a garimpagem onde, são discutidos os resultados de uma alfabetização emocional, em que são expostas as opiniões, conceitos, críticas, pontos de vista.
Os debates devem ocorrer de maneira tranqüila, firme, doce, mas que consiga tirar as palavras dos mais expansivos e dos mais tímidos.
Avaliação
Não é possível dar uma nota para o aluno, pois os jogos que trabalham o desenvolvimento emocional levam o aluno por um processo de auto e heteroconhecimento, o acompanhamento deve ser realizado de forma a verificar a sua evolução em suas relações com a utilização de gráficos de registros de como ele se vê e como os outros o vem e como ele vê os outros.
O gráfico de desempenho do aluno
a. Como é seu conhecimento sobre seus sentimentos?
b.Gosta de si mesmo. É otimista?
c. Sabe controlar seus impulsos?
d. Compreende os sentimentos e apreensão dos outros?
e. Sabe lidar com a ansiedade? Com a raiva? Com a tristeza?
f. Mostra-se prestativo? Solidário? Sabe manter amizades?
g. É franco? Espontâneo? Parece ser sincero?
h. Sabe ouvir? Revela interesse pelo outro?
i.Sabe se comunicar/ é claro? Mostra-se ponderado/
1º jogo
Habilidades percepção corporal
Nome da atividade: montando o corpo
Estímulo: Auto e héteroconhecimento
Atividade
Reunir recortes de figuras humanas, de mesmo tamanho, recortá-las e colar em cartolina, cortar as cabeças e colar à parte.
Os alunos deverão ser estimulados a criar situações que envolvam emoções diferenciadas (alegria, raiva, frustração, euforia e outras) e unir as cabeças com as expressões correspondentes ao corpo.
Contribuição ajuda a identificar e legitimar as emoções.
2º jogo
Habilidade autoconhecimento e relacionamento social
Nome da atividade: estudo de caso
Estímulo: Legitimação de estados emocionais
Atividade
Reunir casos familiares e escolares que despertem estados emocionais.
Uma briga de colegas no recreio, a denuncia de colegas a professora ou a direção escolar por delitos e outros que evidenciem uma situação emocionante.
Os casos serão relatados e dramatizados pelo professor e colocando perspectivas para os alunos, para que estes discutam o caso. O professor é somente o mediador da discussão, e por fim fará uma síntese das opiniões que essa situação pode ocasionar.
3º jogo
Habilidade conhecimento interpessoal
Nome da atividade: mímica.
Estímulo: Linguagem corporal
Atividade
Organizar mensagens, que serão transmitidas pelos alunos,que envolvam manifestações corporais, e também situações emocionais diversas.
Colocar as mensagens em uma urna para que seja retirada pelos alunos, e dramatizada onde os demais terão que descobrir do que se trata para finalizar a tarefa o professor deverá formar um circulo de debate, sobre as muitas formas de comunicação e sua importância no auto e heteroconhecimento.
4º jogo
Habilidade autoconhecimento e comunicação interpessoal
Nome da atividade; crachás.
Estímulo: Sociabilidade e interação
Atividade confeccionar crachás, com cartolina, onde os alunos colocarão seus nomes e a maneira como gostariam de serem chamados, e sentenças que exprimam seus sentimentos e gostos.
Exemplo: nome...; gosta de ser chamado de...; fico chateado se...; nada mais me aborrece que...; fico contente se... Esta atividade deve ser em um dia específico em que os alunos circularam pela sala com os mesmos.
O professor deverá promover um debate sobre esta atividade, onde os alunos deveram colocar o que gostaram na atividade e suas descobertas. E os resultados deveram ser continuamente explorados pelo professor durante o ano letivo.
Antunes, Celso Jogos para estimulação das múltiplas inteligências-Petrópolis, RJ: Vozes, 1998.
O mais importante não é o conhecimento do jogo e sim como sensibilizar o aluno para que jogue com emoções e sentimentos. Os jogos geralmente começam com um processo de maquete onde o professor consegue subsídios para a segunda fase que é a mais importante do jogo que é a garimpagem onde, são discutidos os resultados de uma alfabetização emocional, em que são expostas as opiniões, conceitos, críticas, pontos de vista.
Os debates devem ocorrer de maneira tranqüila, firme, doce, mas que consiga tirar as palavras dos mais expansivos e dos mais tímidos.
Avaliação
Não é possível dar uma nota para o aluno, pois os jogos que trabalham o desenvolvimento emocional levam o aluno por um processo de auto e heteroconhecimento, o acompanhamento deve ser realizado de forma a verificar a sua evolução em suas relações com a utilização de gráficos de registros de como ele se vê e como os outros o vem e como ele vê os outros.
O gráfico de desempenho do aluno
a. Como é seu conhecimento sobre seus sentimentos?
b.Gosta de si mesmo. É otimista?
c. Sabe controlar seus impulsos?
d. Compreende os sentimentos e apreensão dos outros?
e. Sabe lidar com a ansiedade? Com a raiva? Com a tristeza?
f. Mostra-se prestativo? Solidário? Sabe manter amizades?
g. É franco? Espontâneo? Parece ser sincero?
h. Sabe ouvir? Revela interesse pelo outro?
i.Sabe se comunicar/ é claro? Mostra-se ponderado/
1º jogo
Habilidades percepção corporal
Nome da atividade: montando o corpo
Estímulo: Auto e héteroconhecimento
Atividade
Reunir recortes de figuras humanas, de mesmo tamanho, recortá-las e colar em cartolina, cortar as cabeças e colar à parte.
Os alunos deverão ser estimulados a criar situações que envolvam emoções diferenciadas (alegria, raiva, frustração, euforia e outras) e unir as cabeças com as expressões correspondentes ao corpo.
Contribuição ajuda a identificar e legitimar as emoções.
2º jogo
Habilidade autoconhecimento e relacionamento social
Nome da atividade: estudo de caso
Estímulo: Legitimação de estados emocionais
Atividade
Reunir casos familiares e escolares que despertem estados emocionais.
Uma briga de colegas no recreio, a denuncia de colegas a professora ou a direção escolar por delitos e outros que evidenciem uma situação emocionante.
Os casos serão relatados e dramatizados pelo professor e colocando perspectivas para os alunos, para que estes discutam o caso. O professor é somente o mediador da discussão, e por fim fará uma síntese das opiniões que essa situação pode ocasionar.
3º jogo
Habilidade conhecimento interpessoal
Nome da atividade: mímica.
Estímulo: Linguagem corporal
Atividade
Organizar mensagens, que serão transmitidas pelos alunos,que envolvam manifestações corporais, e também situações emocionais diversas.
Colocar as mensagens em uma urna para que seja retirada pelos alunos, e dramatizada onde os demais terão que descobrir do que se trata para finalizar a tarefa o professor deverá formar um circulo de debate, sobre as muitas formas de comunicação e sua importância no auto e heteroconhecimento.
4º jogo
Habilidade autoconhecimento e comunicação interpessoal
Nome da atividade; crachás.
Estímulo: Sociabilidade e interação
Atividade confeccionar crachás, com cartolina, onde os alunos colocarão seus nomes e a maneira como gostariam de serem chamados, e sentenças que exprimam seus sentimentos e gostos.
Exemplo: nome...; gosta de ser chamado de...; fico chateado se...; nada mais me aborrece que...; fico contente se... Esta atividade deve ser em um dia específico em que os alunos circularam pela sala com os mesmos.
O professor deverá promover um debate sobre esta atividade, onde os alunos deveram colocar o que gostaram na atividade e suas descobertas. E os resultados deveram ser continuamente explorados pelo professor durante o ano letivo.
Antunes, Celso Jogos para estimulação das múltiplas inteligências-Petrópolis, RJ: Vozes, 1998.
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